Al activar este menú WinTess dibuja en pantalla los patrones existentes en ese momento.

En la línea superior de la pantalla aparece una casilla que nos permite dibujar los triángulos que forman el patrón para tener una idea más clara de cómo se han creado. Podemos activar o desactivar esta casilla a nuestro criterio.


 
Crear un patrón nuevo

Cuando pulsamos sobre este menú aparecen otros submenús que nos permiten crear un nuevo patrón de diversas formas:

En la parte superior de la pantalla el texto Patrón número n, donde n es el número del patrón que se va a crear.


 
Edita

El menú editar es un medio potente de modificar los patrones ya creados con anterioridad. Alguien puede utilizar este menú para completar patrones hechos muy rápidamente (entre dos geodésicas, por ejemplo), pero ésta no es la intención principal de esta aplicación. Al clicar en este menú aparece un mensaje con instrucciones (figura de la derecha) y un texto “Seleccione el patrón” que acompaña el movimiento del ratón. Seleccionamos un patrón (cambia su color) y cambia el texto que acompaña al ratón por el siguiente: “Insertar/Eliminar nudo“.

A partir de este momento, cuando cliquemos sobre un nudo, si este nudo no pertenece al patrón, será añadido automáticamente al patrón y se ajustará el patrón a este nuevo nudo. En cambio si el nudo ya pertenece al patrón, será eliminado de dicho patrón y también se ajustará el patrón a esta nueva situación, con un nudo menos.

Cuando hayamos terminado de modificar este patrón (añadiendo o eliminando nudos) pulsaremos el botón derecho del ratón para poder editar otro patrón. Si no deseamos editar ningún otro patrón pulsaremos de nuevo el botón derecho del ratón para finalizar la edición de patrones.

NOTA:
La edición de patrones puede conducir a una situación peor que la inicial. Si sucede eso, podemos siempre usar el botón “Deshacer” (Ctrl-Z) y volver a la situación anterior.


 
Dibujar patrones

Este submenú equivale a tocar el botón durante el estado de Patronaje. Aparece la ventana de patronaje donde podremos editar, girar, dar nombre, establecer offset, etc. a los distintos patrones de la membrana.


 
Eliminar numéricamente

Al pulsar este submenú aparece el cuadro de diálogo que nos pide los números de los patrones que queremos eliminar. Podemos usar el código coma-guión:

1,2-5,9 equivale a 1 y 2 y 3 y 4 y 5 y 9.


 
Eliminar gráficamente

Al pulsar este submenú el cursor vuelve a ser el dedo de selección. Marcando alguna de la líneas geodésicas existentes, ésta será eliminada.


 
Invertir

Al pulsar este submenú aparece un aviso solicitando que señalemos el patrón que deseamos invertir. Marcando sobre dicho patrón, éste cambia de color, lo que significa que ha sido invertido. Podemos ir señalando otros patrones para invertirlos también. Al finalizar pulsaremos el botón derecho del ratón.


 
Renumerar patrones

Al pulsar este submenú aparece el cuadro de diálogo que nos pide el primer número para empezar la tarea de renumerar los patrones. Podemos empezar por el número que queramos, aunque lo más natural es empezar por el número 1. Luego, con el ratón iremos clicando sobre los patrones y estos se irán renumerando 1, 2, 3, … etc. Podemos interrumpir en cualquier momento la renumeración de los patrones mediante el botón derecho del ratón. Si llegamos al último número de patrón, se detiene automáticamente la renumeración de los patrones.

Esta aplicación es muy útil para conseguir que el DXF de los patrones quede ordenado de forma más clara y comprensiva.


 
Datos generales

Al pulsar este submenú aparece la tabla de las geodésicas. En esta tabla vemos los datos siguientes:

  • Num: Número del patrón.
  • Nombre del patrón: Texto que usamos para identificar un patrón.
  • Longitud: Longitud de tela necesaria para el patrón.
  • Anchura: Anchura de la tela necesaria para el patrón.
  • Área: Superficie neta del patrón.

 
Calidad

Este submenú nos permite comprobar si los patrones que hemos diseñado están cerca de la superficie de la membrana. Se considera que un patrón de calidad es aquel que va a producir una superficie suave, lo más parecida posible a la superficie generada por los elementos de la membrana.

El programa calcula la distancia entre cada triángulo del patrón y la superficie de la membrana. En función de esta distancia se colorean los triángulos con este criterio: